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《惡靈古堡4 重製版》:老梗長出新枝,文明就是這樣鋪墊起來的吧

2023/06/26 _時事雜談

 

2023年3月下旬,《惡靈古堡4 重製版》上市,迅速席捲了玩家社群。在《薩爾達傳說:王國之淚》上市之前,《惡靈古堡4 重製版》毫無疑問是開年以來最受矚目的遊戲。這兩部遊戲所受到的盛讚,是有一點點類似的:它們都是在「前作已是經典」的前提下,還能讓人感到更上層樓的驚喜之作。

 

在此,必須先向不熟悉電子遊戲的讀者解釋何謂「重製版」:由於電子遊戲的軟硬體條件迭代迅速,不管是畫質、配樂、玩法都不斷進步,十年前最新銳的技術,在十年後可能已經變成玩家難以忍受的低標。因此,許多經典的電子遊戲作品,便會每隔幾年「重製」一次。規模小的,便是改善畫質、增加讀取流暢度,猶如老電影的「修復」或「數位上色」;規模大的,甚至會重新改編劇情、以新的遊戲引擎和遊戲機制「重做一次」。這兩種「重置」,對於熱愛本作的老玩家來說都有風險,前者會讓人擔心遊戲公司不思進取,冷飯重炒;後者則會讓人擔心記憶中的美好被改得面目全非。也就是說,「重製版」雖然能保證一定的銷量,但要做到讓人喝采,難度一點也不亞於文學作品改編影視、或者經典電影重拍。

 

《惡靈古堡4 重製版》就是在上述夾縫間,殺出一條血路的再創高峰之作。老玩家感受到滿滿的溫情,新玩家如我也玩到擱置一堆工作(編輯大人你什麼都沒有看到,上面那句是幻覺)。《惡靈古堡4》最初的版本於2005年上市,在當年是劃時代的作品。不過,因為我是在二十九歲購入PlayStation 4主機之後,才真正接觸到《惡靈古堡》系列,因此我跳過了所有「原版」,直接從各個「重製版」開始。我最早玩的是《惡靈古堡2 重製版》,作為恐怖遊戲的經典之作,它強大的氛圍營造與緊迫的資源管理令人萬分著迷。緊接著《惡靈古堡3 重製版》上市,我當然也迅速入坑。這一代的重製版內容縮減,是玩家評價較低的一代。不滿足之餘,有較資深的玩家推薦:不如你去玩玩四代吧?雖然重製版還沒做出來,但原版已經很厲害。

 

那有什麼問題?買。然而,不得不說,作為2020年代的玩家,我完全「玩不懂」原版《惡靈古堡4》。一開始我們操作主角里昂進入一個西班牙小山村,遭遇大批狂暴村民的襲擊。即便我理智上知道這應該是一個緊張刺激的開場,但我實在沒有辦法適應2005年的科技水準了:相對粗糙的畫面,角色進退轉身、舉槍瞄準的動作全都非常「卡」。因此,我並沒能撐完全作,就把原版遊戲棄置一旁了。

 

但是,這並不是原版的錯,是我在不對的時間遇到了它。它上市那年我十七歲,如果讓當時的我接觸到它,我絕對是翹課也要玩下去的。在當年,《惡靈古堡4》的創舉之一,是採用了「第三人稱越肩視角」。在這個系列的前幾代,它採取的是「第三人稱固定視角」,你進入每一個場景,就會像是從某具監視攝影機在俯瞰整個房間一樣,你會看到敵我動態分佈和房間裡的物件。然而,「第三人稱越肩視角」則是把攝影機安置在主角的後背,讓你可以看到主角的整個上半身和持槍的手臂,並且隨著主角的視野來觀察整個場景。

 

這個看似微小的差異,卻會帶來完全不同的遊戲體驗。首先,它帶給玩家更強的臨場感,你不再是「高高在上」看著敵人撲咬主角,而是感覺到它們就是來咬你的。其次,「越肩」的位置又能讓玩家有足夠大的視野,去觀察四周的敵人和物件——當你能夠看到的敵人夠多,你的緊張感就會上升;而你若能看到一旁的物件,就能思考如何利用地形配置擊敗敵人。最後,《惡靈古堡4》淡化了「恐怖遊戲」的要素,加強「動作遊戲」的成分,把重點放在「爽快地擊敗大批敵人」。如此一來,越肩視角就能強化主角近迫、有張力的格鬥動作:比如里昂招牌的迴旋踢。

 

這套機制不是《惡靈古堡4》發明的,但它無疑是將之發揚光大的重要作品。在那之後,無數遊戲都採用了「第三人稱越肩視角」,普及到初玩它的我「根本沒發現它哪裡特別」。我反而會注意到的是不能邊走邊換彈匣、槍口移動不靈活等時代侷限。

 

而這也是《惡靈古堡4 重製版》必須克服的問題:沒錯,原版在電子遊戲史上是偉大的作品,但那是2005年的偉大了,如果要說服2023年的新玩家,勢必不能只是畫質改進的小規模修改。因此,重製版首先把缺點補起來:這是《惡靈古堡》系列各代重製以來,戰鬥手感最好的一代,好到我這種技術不是很精細的玩家都能感受得出來。大到多樣化的槍枝選擇、華麗的動作設計、射擊與格鬥的戰術搭配,小到彈藥射出的聲光效果、準心移動和縮聚的順暢感受,都讓玩家沉溺。光以最基本的「手槍」而論,就設計出適合精準打擊的「SG-09 R」、火力強彈後座力也強的「Red9」、貫穿力較高的「懲罰者」與威力適中但射速極快的「黑尾」。武器琳瑯滿目的遊戲很多,玩家可以依照自己的偏好來選擇;但設計得好的遊戲,就能像《惡靈古堡4 重製版》讓你選擇困難——光是為了「玩過每一把槍」,我就多玩了好幾輪遊戲。如果你還不知道的話,「一輪」《惡靈古堡4 重製版》慢則十多小時,快一點也要四、五小時。(編輯大人請再次失憶,謝謝)

 

另一處顯著的改動,是重製版重新安排了劇情結構。不得不說,原版的劇情可能是遊戲最弱的一塊,帶有1990年代到2000年初期的「卡通化」遺風。它特別講究合理、細膩的角色關係,代之以誇張的、風格化的表演。所以你會看到女主角莫名其妙跑去不該去的地方,然後我們只好拼死拼活去救她。然而重製版的編劇顯然煞費苦心,在不改動原作架構的前提下,竟然讓所有情節都寫實了起來。比如被綁架的女主角艾殊莉是大學生,在原作裡只負責尖叫,但在重製版裡有了「大學生該有的智力」,也能輔助劇情推進了。或者在原作裡莫名出現又莫名死去的路易斯,在重製版不但有了合理的動機設計,更以「唐吉軻德vs桑丘」的元素貫穿所有對白。里昂與路易斯的最後一場對話,感人到令人不敢相信這是《惡靈古堡》系列作品——你是招攬了被《最後生還者》團隊開除的編劇嗎?

 

不過,從「卡通化」到「寫實化」雖然能夠說服新玩家,但還是讓部分老玩家感到遺憾。畢竟,那種浮誇到沒在管合不合理的狂野想像力,也是早期遊戲的風格之一。為了寫實,重製版刪除了若干誇張到離譜的場景,比如原作裡奔跑的巨人雕像;也改寫了若干角色性格,比如搞笑氣息太重的「城主」。然而,多數老玩家還是能夠理解此中取捨,並且肯定它在「原味與新意」之間的平衡;新玩家如我則更是五體投地,補上了少年時期錯過鉅作的遺憾。

 

當然,在《薩爾達傳說:王國之淚》強勢壓境之下,《惡靈古堡4 重製版》大概不可能奪下年度最佳遊戲的頭銜。畢竟「王國之淚」真的是不斷刷新玩家想像力,可以代表現階段地球文明最高成就的作品(雖然很像是在開玩笑,但我沒有)。然而,《惡靈古堡4 重製版》讓上個世代的遊戲史里程碑重新煥發光彩,老梗長出新枝的作品,也是值得十二萬分的敬意的。作為文學人的我,會萬分尊敬文學史上那些「不完美、但有過開創之功」的作品;作為玩家的我,也是用一樣的心情在面對《惡靈古堡4 重製版》。無分文學、遊戲或者哪個領域的創作,「文明」就是這樣鋪墊起來的吧。


・刊載於《The Big Issue》2023年6月號